eSport: sport of business?

De sport-industrie draagt bij aan de e-sport-koorts om de digitale generatie te bereiken en winst te vergroten

Kun je je voorstellen dat ze je miljoenen betalen om in een profteam te spelen? Dat je in staat bent de stadions te vullen met mensen die speciaal voor jou komen? Dat je een uitzinnige massa op de been krijgt zoals een rock-artiest, Hollywood-ster of beroemde sporter? e-Sports maken dat – en nog veel meer – mogelijk. De videogame-koorts heeft toegeslagen in de sport-industrie. De nieuwe sterren van de digitale generatie hebben al namen en gezichten gekregen. e-Sports en de millennial-generatie sluiten de gelederen en hun kracht is niet te stuiten.

In hoeverre eSport daadwerkelijk sport genoemd mogen worden is onderwerp van een controversiële discussie. Als we vasthouden aan de definitie uit het woordenboek, dan gaat het bij sport om fysieke activiteiten, geoefend spel of een wedstrijd waarvoor training vereist is en bepaalde regels gelden. Een tweede betekenis is: allerlei fysieke activiteiten die om gezondheidsredenen of vermaak worden gedaan

Als we urenlang videogames zitten te spelen, dan is dat natuurlijk tegenovergesteld aan ‘fysieke activiteit’. Maar als topsporters het beginnen te verdedigen en als het Internationaal Olympisch Comité er serieus over denkt om in 2020 Olympische eSports te introduceren, dan is het de moeite waard serieus in het onderwerp te duiken.

Het staat buiten kijf dat eSports de sport-industrie hebben beïnvloed en dat het aantal volgelingen voorlopig blijft stijgen. Sporters, profteams, sponsors (vanuit de sport maar ook daarbuiten) en de media zijn de belangrijkste spelers in een industrie die vooral de Millennial-generatie aantrekt. In de afgelopen drie jaar ging er bijna $ 900 miljoen dollar aan sponsoring en reclamegelden om in de professionele competities van videogames. Een studie van bureau Newzoo gaat uit van $ 1.100 miljoen dollar aan facturering en 215 miljoen gebruikers in 2019.

eSports: Sport of Business? - Johan Cruyff Institute Amsterdam

NBA-legende Saquille O’Neal, tegenwoordig analist voor TNT Sports, is met Alex Rodriguez, voormalig top-honkballer van de New York Yankees, en Jimmy Rollins, speler van de Los Angeles Dodgers, mede-eigenaar van NRG eSports. De Zweedse spits Jonas Jarebko van de Boston Celtics kocht het team ‘Renegades‘. Rick Fox, die bij de Los Angeles Lakers speelde, is oprichter van Echo Fox. En de Philadelphia 76ers was het eerste NBA-team dat inzette op eSports door twee teams te kopen voor $ 15.000.000,- dollar: de Dignitas en Apex Teams, die nu meedoen onder de naam Dignitas.

Als we naar de Europese teams in het profvoetbal kijken, dan zien we dat Paris Saint Germain, Ajax, PSV, Sporting Lissabon, Manchester City, Schalke, Wolfsburg, West Ham United, Valencia, Besiktas, Santos en FC Volga al hun eigen eSports teams hebben. En op de transfermarkt gaat het er net zo heftig aan toe als in het echte voetbal. Op 22 september voegde Ajax de beste Nederlandse speler van het FIFA-spel toe aan haar team.

Edwin van der Sar, marketing directeur van Ajax en alumnus van de Master in Sport Management van het Johan Cruyff Institute Amsterdam, zei bij zijn presentatie: “Koen is meervoudig FIFA-kampioen, inspireert de jeugd, heeft een persoonlijkheid die past bij onze club en is een groot Ajaxfan. Genoeg redenen om blij te zijn met onze samenwerking. We zijn als club altijd op zoek naar nieuwe wegen om onze jonge fans nog beter aan ons te binden. We ondersteunen Koen bij de grote toernooien en bij de organisatie van activiteiten voor onze fans. Wij geloven dat het belangrijk is om het digitale voetbal naast het echte voetbal te promoten. Deze twee werelden kunnen naast elkaar bestaan en vullen elkaar perfect aan.”

eSports: Sport of Business? - Johan Cruyff Institute Amsterdam

PSV Eindhoven is een andere club die haar digitale team ondersteunt. Hun ‘cyber spelers’ hebben toegang tot alle faciliteiten van de club, staan op de jaarlijkse teamfoto en kleden zich bij alle toernooien in het wit-rode club-t-shirt om het team te verdedigen.

De eSport-industrie slaat vooral aan bij de Millennial-generatie en communiceert met hen via hun eigen taal: 75% van de spelers zijn tussen de 18 en 34 jaar. “De fans in eSports zijn geweldig”, verzekert Shaquille O’Neal ons. Ik volg ze in onze eigen NBA en andere sporten. Ze bezitten een ongelofelijke passie waarmee ze hun teams, spelers en games volgen. Ze zijn als een onuitputtelijke bron voor sponsors en distributeurs.”

eSports: Sport or Business? - Johan Cruyff Institute

“Heroes of the Dorm” eSport-tournooi (Foto: Business Wire)

De grootste spelers in de eSport-competities hebben van hun hobby hun beroep gemaakt en dankzij de aandacht die ze krijgen worden ze in de parallelle wereld als ‘celebrities’ behandeld. Jongeren die zichzelf gemarginaliseerd hebben door zich in hun eigen wereldje terug te trekken en zich vele uren in een donker kamertje opsluiten, om verbinding te maken met mensen over de hele wereld door middel van een video-game, vullen de grote stadions en dingen mee naar geldprijzen van meer dan één miljoen dollar. Ze worden benijd door de helft van de wereld!

Maar hoe zijn deze bijzondere personages echt? Er zijn een aantal eigenschappen die op de eSport-fan – beoefenaar of toeschouwer maakt niet uit – van toepassing zijn: gepassioneerd, toegewijd, hoge concentratie, ultra-competitief, met de wens om uit te blinken en loyaal aan één cultuur, die van gaming. De traditionele sport herkent veel van deze waarden in haar eigen fans en dat is misschien wel de reden waarom er zo weinig kritiek komt vanuit degenen die proberen om beide werelden te vergelijken. Dat en – laten we wel wezen – omdat het een perfecte manier is om veel winst te maken via merchandising, ticketing, rechten, reclame en sponsoring.

eSports: Sport of Business? - Johan Cruyff Institute Amsterdam

In Zuid-Korea, een land met een hoge gaming-verslaving, bestaan stadions die exclusief gewijd zijn aan eSports en tal van cyber cafés waar je alleen het ‘beep-beep’ hoort van de games. Toen op 29 oktober j.l. de finale plaatsvond van het WK ‘League of Legends‘ – de meest populaire game met 75 miljoen maandelijkse gebruikers – in het Staples Center van de Lakers (NBA) in Los Angeles, was het stadion tot de nok toe gevuld. Het seizoen bereikte 43 miljoen kijkers over de hele wereld, met een piek van 14,7 miljoen kijkers naar de finale. Vorige rondes werden gehouden in San Francisco, Chicago en New York, om te eindigen in de stad der sterren. De buit: $ 5 miljoen dollar aan prijzengeld en $ 2,4 miljoen voor de winnaar.

eSports: Sport or Business? - Johan Cruyff Institute

Scene uit het WK ‘League of Legends’ in Los Angeles. (Foto ampthemag.com)

De eigenaren van de Lakers zijn natuurlijk blij met zo’n miljoenenpubliek. Zoals Saquille O’Neal, met al zijn successen die hij beleefde met zijn team, zegt: “De fans zelf hebben mijn ogen geopend. ESports bieden enorme kansen voor het bedrijfsleven en de industrie zal zich niet in de marge blijven bevinden.”

In de tussentijd worden er miljoenen betaald aan deze nieuwe idolen en blijven we discussiëren of het nu om sport gaat of niet. Ook al was het maar als hobby …

eSports: Sport of Business? - Johan Cruyff Institute Amsterdam

GERELATEERDE STUDIEPROGRAMMA’S

Het Johan Cruyff Institute biedt een verrijkende leeromgeving met leermiddelen die gebaseerd zijn op interactief leren. We streven naar een mix van studenten uit de sport- en zakenwereld en maken het voor studenten mogelijk hun unieke ervaringen te delen en veel van elkaar te leren. Studenten worden uitgedaagd om actief deel te nemen aan creatieve uitdagingen die inzet, betrokkenheid en intuïtief denken vereisen. Informeer vrijblijvend naar onze programma’s:

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *