Esports: op zoek naar erkenning van de sportindustrie en de Olympische beweging

Xavier Cortés, operationeel directeur van Esportia, geeft inzicht in esports: van de groeiende interesse binnen de sportindustrie tot internationale erkenning van het Internationaal Olympisch Comité met een pakkende prestatie tijdens de presentatie van Tokyo 2020

Op 22 augustus 2016, bij de slotceremonie van de Olympische Spelen in Rio, verscheen op magische wijze de figuur van de Japanse premier Shinzo Abe in het Maracana-stadion, volledig gehuld in het duister. Slechts één overheadspot was gericht op het midden van het veld en die scheen op de politicus, verkleed als Mario Bross, om de volgende editie van de Olympische Spelen in Tokyo 2020 aan de wereld te presenteren. Het was een spectaculaire teaser van wat ze aan het voorbereiden zijn in de Japanse hoofdstad, een combinatie van technologie en fantasie, van manga en Japanse cultuur, met een knipoog naar liefhebbers van videogames die ervan dromen om esports ooit te zien worden opgenomen in het programma van de Olympische Spelen. Er zijn immers al honderden miljoenen esport fans verspreid over de hele wereld.

eSports: in search of recognition from the sports industry and the Olympic movement - Johan Cruyff Institute

De Japanese eerste minister verscheen in het Maracana Stadion verkleed als Super Mario Bross * Foto: 2016, The Associated Press

De videogamesector wordt in de strijd om erkenning door de sportindustrie elke dag krachtiger. Ook de Olympische beweging is bereid te luisteren. Op 21 juli zal in het Olympisch Museum van het Internationaal Olympisch Comité (IOC) in Lausanne het eerste esports forum gehouden worden dat georganiseerd wordt door het IOC en de Global Association of International Sports Federations (GAISF), om de mogelijkheden van videogames te verkennen als extra discipline van de Olympische Spelen in een niet al te verre toekomst.

Het evenement brengt managers van bedrijven uit de sportsector, spelers, sponsors en organisatoren van evenementen bij elkaar, met als doel een brug te slaan tussen de Olympische leiders en de esports-industrie. Kit McConnell, sportdirecteur van het IOC, is één van de belangrijkste promotors van het forum: “Het is een geweldige kans voor zowel de Olympische beweging als de vertegenwoordigers van de wereld van esports en videogames om een debat te beginnen, naar elkaar te luisteren en van elkaar te leren en na te denken over samenwerkingsmogelijkheden. Het IOC en de GAISF houden de snelle ontwikkeling van elektronische sporten over de hele wereld nauwlettend in de gaten en we hopen een heel interessante bijeenkomst te hebben”, aldus McConnell.

Luister en leer van elkaar. Dat is de sleutel. Het esports-fenomeen is een realiteit, daar is iedereen het over eens, een activiteit die ooit ontstond in de cybercafés in de Verenigde Staten en Korea en die nu, in een volwassener digitaal tijdperk, sportevenementen over de hele wereld voortbrengt. Volgens het laatste rapport van het bedrijf Newzoo, gepresenteerd in juni 2018, is China met 39.945 miljoen dollar het land dat de meeste inkomsten genereert in de esports-industrie. En het land zal er alles aan doen om leider te blijven; esports zal worden opgenomen in het officiële programma van de Aziatische Spelen van 2022 in Hangzhou, zoals aangekondigd door de Olympische Raad van Azië (OCA) om “de snelle ontwikkeling en populariteit van deze nieuwe vorm van sportparticipatie” te vertegenwoordigen. Het organiserend comité van de Olympische Spelen in Parijs 2024 voert ook serieuze gesprekken met het IOC om het op te nemen als demonstratiesport.

Op 21 juli zal in het Olympisch Museum van het Internationaal Olympisch Comité (IOC) in Lausanne het eerste esports forum gehouden worden dat georganiseerd wordt door het IOC en de Global Association of International Sports Federations (GAISF)

De traditionele sport is steeds minder huiverig voor esports, niet alleen omdat het een duidelijke en effectieve manier is om een jong publiek te benaderen, maar ook omdat het op professioneel niveau steeds meer omzet genereert en blijft groeien. Grote sportsterren kennen een deel van hun investeringen toe aan videogames en sportentiteiten creëren hun eigen digitale apparatuur om te concurreren.

Johan Cruyff Institute was in de gelegenheid om Xavier Cortés, de operationeel directeur van Esportia te interviewen, een internationaal opererend adviesbureau dat werkt met sportentiteiten en bedrijven die advies willen over de esports-industrie. Dankzij Xavier Cortés komen we meer te weten over deze fascinerende wereld.

Hoe zou je esports binnen de sportindustrie duiden: als de nieuwste mode, de nieuwste uitdaging, of als de toekomst van de sportindustrie?

Waarom richt de sportindustrie zich nu op esports? Dat is eenvoudigweg omdat alle populaire sporten nu een simulator hebben, het videospel dat de hoofdsport voorstelt, zoals voetbal en basketbal … Het is gemakkelijk voor te stellen dat dit voor veel mensen aantrekkelijk is, omdat zij zo hun idolen kunnen nabootsen door FIFA te spelen, of NBA. Dat aspect van esports vergroot de sympathie voor sport en, laten we onszelf niet voor de gek houden, het is ook een financieel-economische kwestie, omdat het wordt gezien als een massa-fenomeen. Neem YouTube en een video van een volledig gevuld stadion in een finale dat trekt aan. Het is uiteindelijk business. Maar bovenal is het voor de sportwereld een manier om contact te maken met een jong publiek.

Hoe kan een activiteit die in cybercafés ontstond, in zo’n korte tijd hele stadions vullen met mensen die komen kijken hoe een groepje jongeren een videogame speelt?

De connecties, internet is verbeterd, de verbindingen zijn verbeterd, en alles is veel meer multimedia geworden; tot voor kort hadden we geen smartphones of youtube in onze broekzak, er was geen open of toegankelijke manier tot deze inhoud. Het was veel kleiner, voor een specifiek publiek, voor diegenen die wisten hoe ze moesten zoeken en dit soort inhoud moesten vinden. Nu kun je gemakkelijk thuis spelen, heb je een beter scherm, een betere computer, kun je alles veel beter voorbereiden, het is veel toegankelijker, voor veel meer gevarieerde prijzen, en zo bereikt het veel meer mensen.

Waar zijn esports ontstaan?

Ik zou zeggen in de Verenigde Staten en Korea wat betreft de professionele esports als wedstrijd. In Korea is het vanuit de community gegroeid. Starcraft is van Blizzard en de community zelf is kampioenschappen gaan organiseren. Er was ook de tijd van Doom en de id software met duizenden bedrijven die hun momentum in esports hebben gehad. Maar degene die het konden consolideren, naast Starcraft, zijn degenen die een sterke basis hebben gelegd, zoals League of Legends, een gratis spel dat door elk besturingssysteem wordt ondersteund. Gaming PC breidt zich uit en er ontstaan wereldwijde regels en voorschriften voor competitie.

“Bij de traditionele sporten is voetbal de belangrijkste sport in Europa, maar in de Verenigde Staten of Azië ligt dat anders. Esports kennen geen grenzen” – Xavier Cortés (Esportia)

Er is sprake van een omzet van 2400 miljoen dollar in twee jaar tijd. Waar ligt het geheim van dit succes?

Dat is omdat het grenzeloos is. Voetbal is bijvoorbeeld bij de traditionele sporten in Europa de belangrijkste sport, maar in de Verenigde Staten of Azië ligt dat anders. In esports is het meer gegeneraliseerd en moeten we het over modaliteiten hebben: we hebben vechtgames (Street Figther, Tekken), strategiegames (League of Legends, Dota), en speedgames. Het is een gevarieerd menu voor veel smaken. Na de esports-hausse komt de natuurlijke selectie. Welke bedrijven zullen overleven in deze business? De bedrijven die zullen overleven zijn degenen die zich inzetten om esports volledig voor de gebruiker te laten werken.

Hoe is de esports-consument?

Veeleisend, op de streams op Twitch, de chats, zijn er veel opmerkingen, ook op de sociale netwerken, twitter; er is veel druk. Dat is heel informatief, maar het is ook zwaar, omdat je constant geanalyseerd wordt; het gamer publiek is een vreselijk publiek, super veeleisend, ze willen alles perfect en zijn heel precies. Nu is er door mobiel gamen een veel opener publiek bijgekomen en dat is goed, omdat de intensiteit een beetje zakt en die buitensporige vraag naar perfectionisme wat afneemt, wat prima is, omdat de toon ontspanner wordt. We hebben allemaal wel gamers in onze omgeving en als je die observeert begrijp je het potentieel en waarom het zo gegroeid is; er is een heel groot publiek dat esports of videogames consumeert.

eSports: in search of recognition from the sports industry and the Olympic movement - Johan Cruyff Institute

Gastheer Toby “Tobuscus” Turner en coach Jonathan “Fatal1ty” Wendel die op toneel een snel spelletje “Legends of Gaming” spelen.

Topsporters staan voor een aantal wel bekende waarden. De beste spelers in de esports-wereld zijn ook bekende fenomenen geworden en kunnen miljoenen euro’s verdienen. Welke waarden stralen zij uit naar hun fans?

De esports zijn jong, staan in de beginfase, en je moet ervoor zorgen en ze bijsturen. Natuurlijk zijn er gamers, zoals er ook voetballers of atleten zijn, die niet in lijn staan met bepaalde waarden, maar onze boodschap is ‘laten we dezelfde waarden uit de traditionele sporten toepassen op esports’. We werken in strategiespellen waar een oorlogssimulator niet nodig is, en we praten over gelijkheid tussen mannen en vrouwen, omdat de teams gemengd kunnen zijn en omdat er geen fysiek contact is, is er geen excuus.

In Brazilië is er nu een competitie ontstaan voor doven. Een persoon met een handicap kan op hoog niveau in een competitief team meedoen. Het is zeer inclusief. Er is geen onderscheid tussen leeftijden, hoewel er wél een leeftijd is om beter te kunnen concurreren dan andere. Maar esports zijn voor iedereen. Laten we het goede uit de sport nemen, dat wat goed gewerkt heeft, en laten we dat toepassen. Dat is één van de opgaven waar we nu voor staan, omringd door mensen uit de traditionele sportenwereld.

Wat zeg je tegen ouders die niet willen dat hun zoon of dochter 8 uur op hun kamer zit om videogames te spelen?

Ik ben het met hen eens. Ik wil ook niet dat hij 8 uur per dag speelt, en ook niet 6, dat is niet nodig. Een professionele speler van Clash Royale speelt twee uur per dag en dat is voldoende. Excessen zijn per definitie slecht. Een professionele speler heeft discipline, die moet studeren, moet een vaste discipline hebben om te kunnen blijven concurreren.

Toch is het merkwaardig dat we het hebben over een nieuwe sector met enorme investeringen terwijl het grote publiek erg jong is en niet zo’n grote koopkracht heeft. Bestaat er angst dat het iets vluchtigs is?

Nee, want zo jong is het al niet meer. Het is al teveel gegroeid. De esports rijpen. Dit publiek, mijn generatie, die de 40 nog niet bereikt heeft, heeft een huis, een leven, koopkracht; een goede gaming pc kost ongeveer 3.000 euro, dit genereert omzet binnen de esports-industrie zelf. Het is niet langer een kind; het kind werd geboren, maar is nu ouder en zal blijven groeien. Dat is wat is gebeurd. De eerste generatie esports zijn nu de ouders met een economische status. Er is door hen al veel in geïnvesteerd. Het is niet vluchtig, maar geconsolideerd. En wat wel apart is: bij ons was er niet eens sprake van zo’n grote overdosis, dus wat zal hierna komen? Dat is wat het zo interessant maakt.

De esports zijn tegenwoordig een monopolie van videogamebedrijven en de sponsoring is voornamelijk een vaste groep. Hoe kunnen ze de interesse van nieuwe bedrijven trekken, zodat het blijft groeien?

Men zegt vaak dat het adverteren voor een niche-markt is, de technologie zelf, maar dat is nu veranderd. De laatste twee jaar hebben bekende merken als VISA en Audi de sector gevonden.

Wat heeft een bedrijf of sportorganisatie nodig als ze een professionele esports-afdeling wil hebben?

Allereerst moeten ze het goed bestuderen, om te begrijpen waar ze instappen. Een sportentiteit zegt vaak ‘Geef me iets als FIFA’, want dat is voetbal en mijn ding … Maar ga dan niet esports in, want het FIFA-publiek is er al. De meeste sportentiteiten willen verbinding maken met Millennials, de jonge factor, dus doe het niet met je eigen product maar dan digitaal, maar doe het met iets wat je van deze sportgeneratie heeft gescheiden.

En bedenk of je een professionele esports-sectie kunt financieren. Als je geen professional kunt worden, begin er dan niet aan. Als je er goed geïnformeerd aan begint, werk dan aan de sponsoring, viewers, transmissie, volg de richtlijnen die je zou volgen in het voetbal. In de praktijk is de sportwereld vaak beter voorbereid dan je denkt, je moet gewoon de vergelijking doorhebben.

Welk professioneel profiel vereist de esports-industrie?

Vooral mensen uit de digitale marketingwereld, mensen met creativiteit, die op zoek gaan naar nieuwe manieren, nieuwe custom experiences; we hebben deskundigen nodig uit de sportwereld, sportpsychologen …

Wat zijn de stappen om erkenning te krijgen van de internationale gemeenschap?

We staan al behoorlijk op één lijn met het IOC, bonden, instellingen, we werken samen met internationale organen. Ik denk dat we heel dicht bij die erkenning staan. Het IOC heeft het al als modaliteit erkend, in China zijn er medailles te winnen en gaat het al veel verder. Let wel dat wanneer de Olympische Spelen in Tokio zijn, Mario Bross ze zal presenteren. Van alles zal uiteindelijk een digitale versie zijn. De esports-finale wordt uiteindelijk net zo spectaculair als een Champions League-finale of een Super Bowl. De erkenning zal komen, het móet er komen, omdat het de erkenning is van professionele jongeren die strijden, hun uren eraan wijden, hun trainingen volgen, en die zeer intelligent en begaafd zijn.

STUDIEPROGRAMMA’S JOHAN CRUYFF INSTITUTE AMSTERDAM

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.